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ライフ イズ ストレンジの悪夢

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ライフ イズ ストレンジの悪夢

※ネタバレあり

Life is Strange」というゲームをプレイした。

 

URLhttps://www.jp.square-enix.com/lis/

 

このゲームは、フランスのゲーム会社DONTNODによるアドベンチャーゲームであり、形式としてはクアンティック・ドリームの「Beyond Two Souls」や「Detroit: Become Human」のようなインタラクティブ・ムービー、つまりゲーム性を付与した映画のようなものである。

ストーリーはSFであり、アメリカ人の高校生である主人公が、ある日突然時間を巻き戻す能力を手に入れ、小さな田舎町で起こる恐ろしい事件の謎に迫っていくというものである。

 特徴的なのは、この作品の根幹を構成するギミックである時間巻き戻しが、プレイ中基本的にいつでも発動可能で、いろんな会話やちょっとした行動が、納得行くまでなんどもやり直し可能と言う点だ。そして、細かな選択の積み重ねが、バタフライエフェクトのようにやがて大きなうねりとなり、運命が変わる様を体験できる。

 

SF史に残る(べき)ゲームたち:第17回『ライフ イズ ストレンジ』――時空を超えるソーシャル・ワーカー:IGN Japan

https://jp.ign.com/sf-game-history/29953/opinion/sf17

(最終アクセス2020/8/16)

 

内容については、上記の記事がかなり詳しい。ここに書かれているように、まさにこのゲームはストレンジ=を描いた作品である。自然、社会、人間と人間の関係が、カオスに絡み合い、ちょっとしたきっかけで大きく変化していく。「関係」を楽しむゲームと言ってもいいと思う。

 

 で、このゲームをやっていて特に印象に残ったシーンがあった。それは、終盤の悪夢のシーンである。何度も時間を戻して出来事を操作した主人公マックスは、不条理に歪んだ世界に迷い込む。教室から突然人が消えたり、寮の廊下が無限に続いていたり、と思ったら、心象世界の中で、おかしくなった人から隠れるゲームが始まったり。あたかもマックスがこれまでさんざん時間を戻して現実を操作してきたことで、世界がバグってしまったかのような演出である。

色々感想を見ていると、このシーンには、やたら長いとか、いきなり難易度の高いアクションを要求されるとかいう意見が散見される。確かに、まるで映画を見ていたと思ったらいつのまにかメタルギア・ソリッドばりのステルスアクションを要求されていたといった感じなのである。

 なのだが、その一連のシーンの中で、本当に感動したシーンがあった。それは、逆再生のシーンである。

このゲームでは、序盤に非常にユニークなオープニングシーンがある。それは、学校の廊下に出たマックスがイヤホンをつけるとオープニングテーマが流れ始め、さらにプレイヤーはマックスを操作して、いろんな生徒たちを見ながら、舞台となる学校のことや様々な人物たちの関係を知っていくというものである。(ついでにスタッフクレジットも挟まれる)

つまり操作可能なインタラクティブなオープニングである。

 そして、終盤「悪夢」のシーンで、これと全く同じシーンが挿入される。ただし、マックス以外の時間が、全て逆に流れているのだ。

 オープニングテーマは逆再生、歩いている生徒はみんな後ろ向きに歩き、話す言葉も逆再生なのでまったく聞き取れない。表示される文字も左右反転しているので全く読めない。そんな世界にいきなり放り込まれるのである。

 これはかなり新鮮な体験だった。私は今まで、目の前のものあらゆる物の時間が逆に流れる世界に放り込まれたことなんてないし、3Dのゲームという臨場感も相まって、さらに「タイムリープもの」であるという物語性もあり、得も言えぬ感激を覚えたのである。このゲームはすごい、とこの瞬間に確信した。

 

まあそれだけの話である。で、なんでこんなに感動したんだろうと少し考えてみたのだが、多分、その時「見たことのないもの」を見たからなのだと思う。私にとって逆再生の世界というものは、見たことのない驚きの世界だったのである。

 物語で感動するとき、それは本筋の上で積み重ねられた出来事だったり、共感できるキャラクターだったり、展開だったり、あるいはそれらの見せ方、つまり演出の妙だったり、いろんな要因が考えられると思うのだが、前例をなぞってよくある展開を積み重ねたり、キャラクターを練るだけでは、決して到達し得ない感動というものもあると思うのだ。観客に受け入れられ、かつ「見たことがないもの」を一瞬だけでも発明できれば、その物語は大きなうねりを持って、多くの、あるいは少数だが熱狂的な支持を集めるに違いない。もしかしたら歴史に残るだろう。例えば映画「パプリカ」の無生物のパレードのシーンや、小説「ジェノサイド」で進化した人類が話す二次元的言語というコンセプトは、目にした瞬間からずっと私の心を掴んで離さないのである。なんかとりとめの無い感じになったが、なんでも新規性は大事だよなっていう話である。

 

 余談だが、ライフイズストレンジでは、ラストにすごい重大な選択肢がある。詳細は省くが、内容的にはいわゆるトロッコ問題、つまり、一人を犠牲にして大勢を救うか、あるいは大勢を犠牲にして一人を救うかを選ばされるのである。なので、どっちを選んでもどこか物悲しい感じで終わる。

(トロッコ問題についてはこのwikipediaの説明が詳しい。https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%88%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%B3%E5%95%8F%E9%A1%8C)

 

 正解がない問いに真正面から取り組んだ、すごく良い終わり方だと思う。他のゲームだと、誰も犠牲にならない第三の選択肢とかがあるところかもしれないが、このライフイズストレンジにはそういうものは無い。

トロッコ問題と同じで、こういうのは考えることに意味があると思うのだ。トロッコ問題はトンチ問答ではない。ポイントを切り替えなければトロッコが脱線して皆助かるだとか、そういう話ではないのだ。

 答えが出ない問いに直面し、それでもどちらか1つの未来を選んで先に進まなければならないとき、あなたはどちらを選ぶのか。それがライフイズストレンジである。

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